ESCAPARA : Un Escape Game pédagogique autour de la parasitologie

Escape game ; serious game ; étudiant – acteur de ses apprentissages
Formation concernée : 2ème et 6ème année de Pharmacie
Nombre d’étudiants : 150
Période d’expérimentation : depuis 2018

 

Contexte – Objectifs du projet


A la suite du constat que le format TD proposé aux étudiants de 2ème année en Pharmacie les rendait passifs (révisions des notions vues en CM par le biais d’exercices sur des annales), Sarah Dion a souhaité modifier le format des TD avec une approche plus ludique de la discipline. Le projet ESCAPARA propose aux étudiants de 2ème année en Pharmacie de réaliser un TD (de 2h) sous forme d’escape game, afin de les accrocher, de les motiver et de les rendre plus acteurs dans leurs apprentissages. La conception des énigmes est réalisée en partie par les étudiants de 6ème année en Pharmacie, afin de leur permettre de réviser des notions acquises depuis plusieurs années. L’idée de cette implication des étudiants de 6ème année est de les responsabiliser avant leur départ dans la vie professionnelle et de les préparer à transférer leurs connaissances/compétences aux étudiants/préparateurs qu’ils auront à encadrer dans leurs officines.
 

Mise en œuvre pédagogique


Le projet consiste en un escape/serious game à destination des étudiants de deuxième année de Pharmacie, afin de changer le format traditionnel des TD. Les étudiants seront mis en groupe, en immersion dans un scénario (de 4 énigmes) articulant les connaissances vues lors des CM et d’un TP (en amont des TD). Les étudiants seront donc amenés à travailler en équipe et chacun devra s’investir dans la résolution des énigmes proposées. Ce dispositif cherche à dynamiser et rendre plus actifs les étudiants, par rapport au format TD habituel (exercices sur des annales), et à augmenter leur motivation dans l’apprentissage de la discipline en question.
Sarah Dion a pris contact avec une des porteuses DUNE DESIR, Elisabeth Richard (projet egameFLE) qui avait conceptualisé et mis en place un escape game auprès de ces étudiants. Dolly Ramella, membre actif du projet d’Elisabeth Richard, s’est investie dans le projet ESCAPARA pour aider à la conceptualisation des escape game, avec l’aide d’étudiants de Master 1 Didactiques des langues. Le projet a été conçu en octobre 2018, il a pu être testé en 2019 par les étudiants et amélioré à partir de leurs retours.
Le jeu s’inscrit dans le cadre d’un TD qui devient un TD « gamifié ». 15 jours avant le jeu, l’enseignante met à disposition sur Moodle les annales pour que les étudiants préparent le TD.
Les étudiants sont ensuite accueillis dans une des 2 salles qui abritent l’escape game. Ils doivent jouer un scénario où les conduits d’aération sont envahis par des inectes/acariens, à eux de trouver le code pour bloquer les conduits d’aération. Le jeu repose sur des puzzles codés et cachés dans les zones le but étant d’identifier les bons parasites, des jeux de cartes, des QRcodes, des cycles parasitaires à compléter...
Le projet évolue dans le temps car il faut faire évoluer les supports. L’objectif, à ce jour, est de les numériser pour envisager le jeu en distanciel. Ce travail est en cours avec Dolly Ramella et des étudiants du Master 1 Didactiques des langues (année 2021).
 

Acteurs concernés


Deux co-adjoints techniques se sont impliqués dans le projet avec Sarah Dion. Une ingénieure pédagogique du SUPTICE, Jeanne-Maud Jarthon a accompagné le projet ESCAPARA. Enfin, des étudiants de Master 1 Didactiques des langues et Dolly Ramella (doctorante LIDILE EA 3874 Rennes 2) ont aidé à la conception des escape game.
 

Bilan et évaluation du projet

 

  • Transformation pédagogique : comment est-ce que vos pratiques ont évolué ?

Le projet permet une meilleure motivation des étudiants et la possibilité pour l’enseignante de développer des supports originaux. Sarah Dion souligne la difficulté à changer tout en même temps, car la mise en place d’un projet de transformation pédagogique prend du temps. Toutefois, elle constate qu’elle utilise davantage l’approche par projets/par problèmes dans ses cours, surtout auprès des étudiants de 6ème année en fin de cursus.

  • Leviers : quels ont été les leviers pour conduire le projet ?

L’aide de Dolly Ramella et des étudiants de Master 1 avec leurs compétences techniques pour mettre en place des escape game. Leur contribution a beaucoup aidé pour la conceptualisation des énigmes et pour la mise en place des escape game ainsi que l’adhésion des deux adjoints techniques au projet.
La dynamique de l’ensemble de l’équipe pédagogique du projet qui a su respecter le calendrier et les échéances qu’ils s’étaient fixés.

  • Freins : y a-t-il eu des freins au bon déroulement du projet ?

Le temps nécessaire pour mettre en place un tel projet.

  • Quels ont été globalement l’impact et les retombées du projet ?

Le projet a fait naître un souhait de ludification des enseignements chez certains collègues. Le projet ESCAPARA a été répertorié dans le cahier des innovations pédagogiques dans le domaine mais au sein de l’offre de formation il est encore identifié comme un TD.
 

Perspectives / essaimage

 

  • Communications

Présentation du projet à la journée pédagogique de l’UFR de Pharmacologie.

  • Prolongements

Souhait de numériser les énigmes de l’escape game pour s’adapter aux conditions actuelles (covid).