PhysLang : Physical Language Challenge for STAPS

Ludification ; hybridation ; jeux de parcours ; géo-caching
Formation concernée : L1 et Master Staps
Nombre d’étudiants : 150
Période d’expérimentation : depuis septembre 2017

 

Contexte – Objectifs du projet


Le projet Phys-Lang s’inscrit dans le cadre des Unités d'Enseignement de Langue (UEL) à destination des étudiants de Licence 1 STAPS. Les étudiants travaillent en équipe pour concevoir et créer des parcours “physico-linguistiques” : les parcours fonctionnent sur le principe de la course d'orientation, avec des éléments de géo-caching (jeu de piste numérique), et comprennent des objectifs d'entraînement linguistique. Grâce à une application pour smartphone qui utilise les fonctions de navigation et de cartographie numériques (GPS, boussole, gyromètre...), l'apprenant-athlète pourra évoluer sur le parcours pendant qu'il s'entraîne en langue étrangère, tout en découvrant différents espaces de la ville (campus, centre-ville, parcs, etc.…). Les parcours sont rédigés en anglais par les étudiants et chaque équipe « joue » le parcours d’une autre équipe. Ces séances ludiques sont complétées par des séances d’échanges (en anglais également) entre étudiants sur les parcours qu’ils ont joués.
 

Mise en œuvre pédagogique


Le projet a débuté en 2017 avec les étudiants de L1 STAPS dans une approche de recherche-action par 3 groupes d’étudiants : un groupe travaille sur un parcours, un autre groupe sur l’application pour smartphone, et le 3ème groupe travaille autour de la thématique de l’orientation en cours de langue avec un travail sur le vocabulaire et les consignes. La 2ème année en L1, le projet a été décliné sous une forme différente via un padlet sur lequel les étudiants devaient poster des photos, vidéos et des réponses à différentes questions en effectuant leurs parcours sur le Campus de La Harpe. Le projet a aussi été proposé aux Master STAPS parcours Loisir, Tourisme & Innovation l’année suivante, sur un modèle de stage intensif en début de semestre 7.
Phys-Lang a donc pu s’enrichir lors de ces différentes itérations en 2018 et 2019. En 2020, il a été décliné sous forme de visite virtuelle des campus de la Harpe et de Villejean. Le format joué en stage intensif entre 2018 et 2020 comprenait les étapes suivantes réparties sur 4 jours comme suit :

  • Jour 1 : les étudiants jouent un circuit sur le campus Villejean proposé par l’enseignante
  • Jour 2 : chaque groupe d’étudiants élabore un circuit sur le campus Villejean qui sera joué par un autre groupe
  • Jour 3 : les circuits sont joués par les différents groupes
  • Jour 4 : séance de retours et de discussion (en anglais) sur les circuits puis présentation plus formelle de chaque circuit par chaque groupe.

Ces séances se concluent par un examen écrit qui, à partir de la présentation d’un campus STAPS au Pays de Galles, demande aux étudiants de créer un circuit sur ce campus.
Phys-Lang a également pu être décliné sous une autre forme avec, sur le semestre suivant le stage intensif, la création de circuits de découverte du centre-ville (en format application pour Smartphone par les étudiants), circuits qui sont ensuite envoyés à d’autres équipes d’étudiants ayant pour tâche de les jouer. L’évaluation se fait ensuite via la rédaction par les étudiants d’un dossier écrit en anglais et illustré. Les dossiers réalisés par les étudiants sont d’un bon niveau.
Phys-Lang est conçu pour se déployer dans d’autres contextes et pour d’autres publics. Pour les Masters Sciences et DEUST de l’éducation, il a été utilisé en début de semestre afin que les étudiants puissent se connaître et découvrir le campus via le jeu de circuit (il n’y avait pas la phase de création de parcours). Chaque nouveau groupe fait un circuit afin de permettre aux étudiants de se connaître et de connaître le campus à chaque semestre. L’inconvénient est que ceux qui ont le plus de difficulté en langue se contentent de suivre ceux qui comprennent et ne progressent pas vraiment.
L’itération pour l’année universitaire 2020-2021 a été plus compliquée car les étudiants ne pouvaient pas, compte tenu de la crise du Covid-19, se retrouver pour effectuer les circuits. Le travail a plutôt consisté à imaginer des circuits qui seraient proposés à des étudiants étrangers arrivant à Rennes. Le projet reprendra quand la situation sanitaire le permettra.
 

Acteurs concernés


Le travail avec l’ingénieure pédagogique Claude Hamon a permis d’enrichir le projet. Le cadre fixé avec son appui aide beaucoup à la créativité mais également à structurer le projet.
Une stagiaire en Master de didactique des langues a travaillé sur le projet en créant des tutoriels pour l’utilisation du logiciel open source APP Inventor créé par le MIT. Néanmoins les étudiants ont préféré utiliser la version gratuite de Actionbound.
 

Bilan et évaluation du projet


Il y a un gain sur la motivation des étudiants par cette approche ludique même si on peut parfois avoir l’impression de perdre sur les contenus linguistiques d’apprentissage. L’approche ludique reste néanmoins un excellent moyen pour faire aimer la matière aux étudiants, notamment en L1 où ils sont 40 par groupes. La difficulté consiste à gérer des groupes de 40 étudiants en une heure.  De plus, l’enseignement donne du temps de cours au travail collaboratif sur projet. Il faut donc ménager quelques séances ou moments pendant les cours pour la transmission de contenu.
Le projet a été évalué par les étudiants de Master via des questionnaires, ils étaient satisfaits du projet.

Le principal levier pour mener à bien le projet est la volonté de l’enseignante de proposer des enseignements ludiques à la fois pour elle et pour les étudiants mais aussi d'inscrire le projet dans une démarche de recherche-action qui mêle donc objectifs scientifiques et objectifs pédagogiques.
La pandémie a été un vrai frein au projet puisque le cœur du projet repose sur la rencontre des étudiants et leur coopération. Le projet ne peut pas être hybridé plus que ce qu’il est. L’approche projet et interaction au sein des cours de langues ne peut se satisfaire du distanciel, le numérique n’étant qu’un outil, notamment dans le cadre d’interactions à distance.
Les compétences en langues se développent dans l'interaction humaine avec un aspect social indispensable. La rencontre physique des étudiants autour de jeux de parcours permet de créer un contexte propice à l’interaction entre des personnes qui ne se connaissent pas (ou peu) et surtout qui ont l'habitude de communiquer dans une autre langue. La communication numérique à distance transforme les interactions et les rend moins spontanées avec moins de possibilités de communiquer avec tous les outils que nous employons habituellement (regard, langage du corps, ressenti des intentions, émotions partagées…). Cela devient beaucoup plus difficile pour des personnes qui ne maîtrisent pas la langue car ces outils qui viennent compléter la parole sont des aides précieuses pour des apprenants de langues.
 

Perspectives / essaimage


L’idée des circuits élaborés à destination des étudiants étrangers a été reprise par le service des relations internationales qui cherchait des supports pour l’accueil des étudiants internationaux.
Une autre enseignante, Françoise Le Roux, a adapté le projet en enrichissant les circuits pour les parcours en sciences de l’éducation. Ce partage du projet est très enrichissant.

Une demande de financement est en cours afin de monter un tiers lieu destiné aux langues. Le projet Phys-lang serait mis en place dans ce lieu. Cet espace sera au service de la créativité des étudiants et comprendra également un atelier pour fabriquer des objets.